Réussissez vos attaques et gardez de l'endurance pour la défense
ArcheAge Chronicles utilise un combat action : les attaques légères et lourdes, les combinaisons d'armes, les esquives, les roulades, les blocages et les parades dépendent du positionnement et du timing, tandis que l'assistance au ciblage exige toujours que vos attaques touchent. Attaquer et esquiver consomment de l'endurance, si bien qu'une offensive ininterrompue peut vous laisser à court au moment de fuir. Un timing défensif réussi peut créer des contre-attaques, voire renvoyer les projectiles à distance.
Utilisez le combat montré en démo comme point de départ pour apprendre les animations des ennemis et les réponses de votre arme. XLGAMES indique ne pas avoir précipité de changements fondamentaux concernant l'endurance, la vitesse de déplacement, l'étourdissement aux impacts ou la sensation de combat pour le lancement en Early Access. Ces systèmes restent partie intégrante de son travail continu sur le combat ; les corrections de compétences annoncées doivent donc être lues séparément des changements plus larges de la sensation de combat.
Réagissez à l'attaque avant de vous engager
Observez l'animation d'attaque de l'ennemi avant de décider si vous continuez à attaquer. Esquivez les attaques imbloquables télégraphiées et utilisez les parades contre les attaques que votre arme équipée peut contrer. Traitez le coup adverse comme le signal de choisir une réponse, plutôt que d'essayer de terminer une séquence d'attaques quoi que fasse l'ennemi.
Gardez suffisamment d'endurance pour réagir au lieu de la dépenser entièrement en pression. Comme les attaques et les actions d'esquive puisent dans la même ressource, une ouverture pour infliger des dégâts est aussi une décision sur ce que vous pourrez vous permettre ensuite. Commencez par apprendre quand cesser d'attaquer ; une fois le rythme d'un ennemi reconnu, entraînez-vous à transformer une défense réussie en contre.
Choisissez les mécaniques d'armes que vous voulez travailler
Pour un combat à l'épée réactif, pensez à la Warrior's Longsword, qui met l'accent sur les parades et les contres. Sa Greatsword accumule quant à elle du Resolve pour des coups puissants. Testez le timing défensif et les attaques lourdes avant de décider quelle approche développer via les traits.
Le Ranger offre la portée du Longbow ainsi que le corps à corps mobile et axé foudre du Hatchet. Changez d'approche quand la situation change au lieu de traiter le Ranger comme un archer en toutes circonstances. Entraînez-vous au Hatchet aussi sérieusement qu'à l'arc afin de juger si vous aimez passer entre ces distances.
Le Mage combine le feu et la foudre à distance via l'Elemental Staff avec le corps à corps axé givre de la Wavesword. La mécanique Retain du Staff permet de stocker des sorts pour les relancer sans incantation, tandis que le Energy Core mène vers Shooting Star. Si le lancement stocké vous attire, explorez cette mécanique ; si vous préférez le combat rapproché, essayez sérieusement la Wavesword.
Le Berserker propose une Axe avec un bouclier, des saignements et une chaîne, ou une Warhammer construite autour de Brûlure et de la foudre stockée. Choisissez selon que l'approche bouclier-chaîne ou les attaques plus lourdes du marteau vous séduit le plus. Chaque type d'arme possède son propre arbre de traits : inspectez donc l'arbre de l'arme que vous voulez réellement travailler avant de dépenser des points.
Renforcez votre préparation au combat via les quêtes et l'exploration
- Suivez les quêtes narratives d'ouverture pour établir votre route dans l'aventure initiale. Utilisez ces rencontres pour commencer à apprendre vos attaques et vos défenses de base avant de chercher des combats optionnels plus difficiles.
- Essayez les deux armes de votre classe afin de comparer leurs attaques et de choisir un style de jeu à développer. Changer d'arme modifie les mouvements dont vous disposez, et chaque arme possède son propre arbre de traits.
- Terminez les points d'intérêt et explorez les quêtes hors du chemin principal pour progresser tout en explorant. La majorité de l'EXP provient des quêtes, des découvertes et des points d'intérêt, ce qui fait de l'exploration une part pratique de la préparation au combat.
- Apportez les Larmes de Nui收集ées à une Statue de Nui pour augmenter vos PV maximum. Cela donne à votre exploration un bénéfice défensif direct quand vous revenez aux rencontres difficiles.
- Cherchez les Coilstones de Raeven gardés par des boss pour obtenir des points de traits pour vos arbres d'armes. Dépensez ces points dans le menu Traits pour rechercher des bonus de statistiques, de nouvelles compétences ou des modifications de compétences existantes adaptées à votre approche préférée.
- Tentez un boss de terrain ou un donjon instancié quand vous vous sentez prêt à tester vos défenses et vos traits. Si le combat vous dépasse, retournez à l'exploration et passez en revue vos traits disponibles avant de réessayer.
Traitez Throne of Hinnon comme un défi de démo
La démo du Next Fest de Steam est terminée. Son donjon Throne of Hinnon était volontairement placé hors de la progression normale des quêtes, comme un défi de combat optionnel difficile. Gardez ce contexte à l'esprit quand vous comparez vos expériences de la démo : y avoir eu du mal ne signifiait pas que vous aviez raté une quête précoce obligatoire.
Prenez en compte les changements d'Early Access annoncés
XLGAMES a annoncé des coûts de durabilité réduits pour désarmer avec la Parade et moins de cas de compétences traversant les monstres. Fatal Strike devrait se déclencher de manière plus fiable, et Slaughter devrait cesser de changer de cible quand il est utilisé contre un ennemi au sol. Les corrections de boss annoncées traitent aussi les ennemis disparaissant derrière des murs ou sous le sol.
L'équilibrage des armes diffère aussi de la démo : les dégâts du Wall of Fire ont été réduits, et les boss ont gagné une résistance accrue aux compétences basées sur les PV maximum. XLGAMES a rééquilibré la puissance d'attaque et la montée en niveau de la Wavesword, retravaillé le Fire Arrow du Longbow, et ajusté la Warhammer, le Hatchet, les compétences de foudre de l'Elemental Staff et le Forceful Lunge du Berserker. Revoyez ces compétences avant de vous fier à une impression datant de la démo.
Pour le jeu en groupe, les changements annoncés maintiennent les groupes réunis entre les canaux Paix et Conflit, permettent les invitations entre les deux et vous laissent rejoindre directement le canal de votre chef. La progression des donjons et des instances devrait survivre à une déconnexion dans toutes les régions d'Early Access, et certaines sections de donjons jusque-là solo peuvent se jouer en groupe. Le ciblage soft-lock à distance et l'aggro de groupe restent des sujets de développement ultérieur : ces améliorations de groupe n'établissent donc pas un système d'aggro terminé.
