盾での圧迫か、溜めた力の一撃かを選ぼう
積極的な突進、出血の蓄積、敵の位置ずらし、防御的な選択肢を重視するなら斧と盾を選びましょう。炎上の蓄積と、力を溜めて解放する重い火と雷の攻撃が好みなら、ウォーハンマーを選びましょう。
クラスの武器は戦闘中に切り替えられ、それぞれの武器には固有の特性ツリーがあります。まずどのプレイループを覚えたいかを決め、バーサーカーを単一の固定ビルドとして扱うのではなく、その武器の特性を確認しましょう。以下で解説するメカニクスがその違いを説明します。アナウンスされたアーリーアクセスの調整により、以前のデモのダメージ比較は見直しが必要です。
斧と盾とウォーハンマーの比較
| 斧と盾 | ウォーハンマー |
|---|---|
| 積極的な突進、出血の蓄積、群衆の位置ずらし、防御的な選択肢を重視します。 | 重い火と雷の攻撃、炎上の蓄積、力を溜めてから解放するスタイルを重視します。 |
| Reckless Destroyer はターゲットの出血ゲージを増加させます。 | Surging Heat が炎上を追加し、この武器の確認済みの炎上相互作用を提供します。 |
| Shield Slam は敵をノックバックさせ、Reel In は鎖を使って距離を詰めます。 | Thundering Hurl は溜めた雷を使用するため、使う前にそのリソースを管理する理由になります。 |
| Brutal Crash は突進してよろけさせつつ、受けるダメージを軽減します。 | Meteor Hammer は溜めた力をチャージし、Galactic Impact は蓄積した Meteor Hammer の力を重い一撃として解放します。 |
| 敵への接近、間合いの管理、防御行動の選択を練習したいなら、まずこのスタイルを試しましょう。 | 攻撃を準備し、解放するタイミングを慎重に選ぶのが好きなら、まずこのスタイルを試しましょう。 |
出血、炎上、溜めた力の関係
斧と盾では、Reckless Destroyer が出血を蓄積する固有のアクションです。Shield Slam、Brutal Crash、Reel In はその圧迫に加えて、異なる位置調整や防御効果を提供します。敵をノックバックさせるべきか、距離を詰めるべきか、受けるダメージも軽減する突進を使うべきかを見極める練習をしましょう。
ウォーハンマーでは、キットを学ぶ際に炎上の付与と溜めた力の相互作用を区別して捉えましょう。Surging Heat は炎上を追加し、Thundering Hurl は溜めた雷を使用します。Meteor Hammer と Galactic Impact には明確に説明された関係があります。Meteor Hammer は溜めた力をチャージし、Galactic Impact はその蓄積された力を重い一撃として解放します。
長いコンボに挑戦する前に、何を練習すべきかをこれらの関係から判断しましょう。まず各固有アクションの目的を覚え、戦闘中にどれだけスムーズに準備できるかを確認します。ガイドに載っているからという理由だけで、利用可能なすべての技を回しに入れ込むのは避けましょう。
バーサーカーのプレイループを練習しよう
- 戦闘に入る前に練習目標を決めましょう。斧と盾なら出血による圧迫と立ち回りに集中し、ウォーハンマーなら炎上の付与と溜めた力の相互作用の見極めに集中します。古いデモのダメージ結果ではなく、それらのアクションを理解できたかどうかでセッションを評価しましょう。
- 斧と盾では、Reckless Destroyer を練習してターゲットの出血ゲージを増やしましょう。位置調整ツールも意識的に追加します。Reel In は鎖で距離を詰め、Shield Slam は敵をノックバックさせ、Brutal Crash は突進してよろけさせつつ受けるダメージを軽減します。
- ウォーハンマーでは、Surging Heat で炎上を練習し、Thundering Hurl が溜めた雷をどう使うかを学びましょう。技を組み合わせようとする前に、各アクションが何を使い、何を付与するかに注意を向けます。これは規定されたダメージ回しではなく、学習課題として扱いましょう。
- Meteor Hammer から Galactic Impact への関係は別途練習しましょう。Meteor Hammer は溜めた力をチャージし、Galactic Impact はその蓄積された力を解放します。焦らされていると感じたときにすぐ解放するのではなく、確実に見極められるきっかけを選びましょう。
- 自分の好みのアプローチを決める前に、もう一方の武器も試してみましょう。戦闘中の武器切り替えで異なるスキルにアクセスでき、独立した特性ツリーによって各武器をそれぞれ異なる方向に育成できます。各キットでの戦いの管理具合を比較し、実際に使うアクションに合わせて次の特性への投資を選びましょう。
次の課題に合わせた特性とステータスの計画
武器の特性はステータス強化、スキルの解放、既存スキルの挙動変更をもたらせます。ポイントを振る前に「特性」メニューを開き、好みの武器のツリーを読みましょう。優先順位が異なる可能性のある完全なビルドを丸ごと模倣するのではなく、現在の苦手な部分を解決する強化を探しましょう。
ステータスについては、筋力は物理攻撃力を上げ、敏捷は物理攻撃力とクリティカル発生率を追加し、体力はHPとクリティカル耐性を増やし、持久力はスタミナと防御力を増やします。キャラクター画面では、割り振りを確定する前に結果の変化をプレビューできます。そのプレビューを使って、苦戦している戦闘に向けて攻撃への投資と生存力への投資を比較しましょう。
特性ポイントをさらに必要としている場合、その入手元はキャラクターレベルではなく、Raevenの強力なボス近くにあるコイルストーンです。好みの武器をさらに育成したいときの、具体的な育成目標になります。アプローチを変えずに同じ失敗する戦闘を繰り返すのではなく、コイルストーンのチャレンジに挑戦することを検討しましょう。
デモガイドに影響する正式リリース時の変更点
同じ書簡によると、Fatal Strike の発動がより確実になり、ダウンした敵に使用した際に Slaughter がターゲットを切り替える不具合が修正されました。Parry による武装解除の耐久消費も軽減され、一方でボスは最大HP依存スキルに対してより強く耐性を持つようになりました。古いデモのターゲット挙動、耐久の使用、ボスへのダメージを自分の結果と比較する際は、これらの変更を考慮しましょう。
より広範な戦闘手応えの調整は、アーリーアクセスで継続中の取り組みです。XLGAMESは、正式リリース前にスタミナ、ヒットスタン、移動速度、ヒットの手応えへの変更を急がないことを選んだと述べています。追加の武器種も今後、クラスごとに順次実装される予定です。当面の練習計画は斧と盾、ウォーハンマーを中心に組み、発表されたアップデートの実装時に見直しましょう。
